Vender revoluciones es un negocio muy lucrativo que existe porque hay gente que las compra. Por Esteban Mulki.
Argentina Parkour Minigames en el Fortinite.
Cuando Karina Milei, Secretaria General de la Presidencia, dice: "este trabajo se encuentra en línea con el objetivo de posicionar a nuestro país como un HUB de desarrollo tecnológico", difícilmente pensamos en la creación de un mapa de Fortnite para promover el país como destino turístico. Pero de esto se trata ser pionero: de pensar diferente al resto (?).
En una campaña impulsada por Marca País Argentina y múltiples entes provinciales turísticos y con el soporte de la empresa española StadioPlus, la semana pasada el gobierno presentó un minijuego para el modo creativo del Fortnite diseñado especialmente con paisajes del territorio nacional con el objetivo de promocionar turísticamente nuestro país a una audiencia amplia y global.
¿Estamos en presencia de una “revolución en la promoción turística”, tal como lo plantea el parte de prensa publicado por Cancillería? En un gran esfuerzo por ser breve, trataré de responder el interrogante concentrándome en los aspectos que considero más relevantes. Para aquel que desee optar por un análisis pormenorizado, dejo por aquí un enlace a un completo hilo publicado por Max Firtman en X.
Destinatarios
¿Quiénes usan Fortnite? En un artículo escrito por el presidente y cofundador de StadioPlus (la empresa que desarrolló los mapas), se menciona que “la edad promedio del 60% de los jugadores del Fortnite oscila entre los 18 y los 24 años”. Estoy lejos de ser bueno en estadística pero hasta donde yo tengo entendido un promedio solo puede ser un número, no un rango y mucho menos un rango obtenido sobre una porción del número total de usuarios.
Encontrar estadísticas demográficas no contradictorias de usuarios de Fortnite es una odisea, no solo porque la data envejece rápidamente o por la falta de publicaciones oficiales sino también porque hay incentivos para mentir la edad en el proceso de registro. Evitando meternos en un análisis más profundo, parecería haber un acuerdo general sobre que la edad promedio de los jugadores del videojuego ronda los 16 años.
¿Tiene sentido ejecutar una acción de promoción turística en un medio donde el público objetivo no puede sacar un pasaje de avión y no dispone de ingresos? Capaz que no.
Alcance
El parte de prensa oficial plantea que el objetivo es acercar algunas de las atracciones turísticas “a los casi 25 millones de jugadores diarios del videojuego y más de 400 millones de usuarios registrados a nivel global.” Esta afirmación es, como mínimo, ingenua (cuando no, deliberadamente engañosa).
El mapa en cuestión no es parte del “juego principal” sino que es un juego de comunidad. Eso implica que para llegar al mismo hay que buscarlo por nombre o utilizando un código. Aún si el juego se viralizara y quedara destacado en el portal, no llegaría nunca jamás a números cercanos a esa audiencia total. Con un pico máximo de 254 jugadores alcanzado hace un par de días, estamos en condiciones de afirmar que alcance potencial no es lo mismo que alcance efectivo.
Costo
No seré yo quién reclame sobre la acción directa del Estado en la promoción del turismo argentino en el mundo (cero problemas al respecto, no soy libertario) pero en función de ciertos comentarios leídos en las redes creo que vale la pena acercar la lupa en este tema.
¿Tuvo costo para el Estado esta iniciativa? Aunque no está del todo claro si el gobierno nacional o las provincias hicieron erogaciones directas por el desarrollo realizado por StadioPlus, los que estudiamos Ciencias Económicas sabemos que el costo cero es una fantasía. Las horas de los empleados públicos y los recursos del estado utilizados en la planificación, coordinación, ejecución, monitoreo y promoción de la campaña no son ni insignificantes ni gratis.
Un método bastante estándar para medir el valor de un proyecto es a través del cálculo del retorno de la inversión (abreviado ROI, por sus siglas en inglés). La forma adecuada de medir el ROI del mismo, en función del objetivo explicitado por el mismo gobierno, sería a través de la relación entre los ingresos generados por el turismo derivados del minijuego en Fortnite y el costo del programa. Aún cuando el cálculo de la métrica sería desafiante, el ROI nos proporciona un acercamiento conceptual valioso que nos permite estimar, por todo lo expuesto anteriormente, un resultado muy bajo o incluso negativo.
Los que trabajamos en el mundo tecnológico estamos acostumbrados a tener que movernos en las tinieblas, avanzando a manotazo limpio para determinar qué es real y qué no. Vender revoluciones es un negocio muy lucrativo que existe porque hay gente que las compra, ya sea con toda la buena intención (pero falto de criterio) o por postureo puro. Que las ganas de comprar revoluciones no nos tapen la gestión orientada a resultados.
Nota final: el minijuego no incluye territorio tucumano. Mínimo correspondía un nivel en El Cadillal, Tafí del Valle o Las Yungas donde haya que recoger sánguches de milanesa y empanadas.